buck 发表于 2025-7-5 13:42:51

四零大龄程序员的求职面试经历

本帖最后由 buck 于 2025-7-5 13:53 编辑

行业风云变幻,40岁大龄失业,17年c++游戏开发,ue开发,一直做游戏主程,不知道还能否找到工作。今天是第一天,面了一家出海slg公司,这么多年来第一次面试,果然干什么都是需要经验的,面试也是。第一次面试失败几乎是注定的,回顾整个过程答得应该算相当糟糕,记录下。


buck 发表于 2025-7-5 13:43:10

由于已经工作17年,还是想休息休息,过个暑假,也就没有好好准备,想着面试成啥样就即兴发挥吧,现在看来不太可行,常见的问题还是要准备下的,比如下面第一个问题,如果稍微准备下也不会直接傻眼,如果还是希望能拿到offer,为祖国工作50年,还是要保持适当的战斗状态的。

buck 发表于 2025-7-5 13:43:41

我很庆幸写了这篇帖子,朋友们给了很好的建议,否则我估计下次面试还得折戟,针对(项目亮点)这个问题。我会尝试修改我的回答,各位面试官帮忙看看~

buck 发表于 2025-7-5 13:44:20

项目亮点第一版
第一个问题就懵了:聊聊你做的最主要游戏的亮点,作为战舰联盟的主程,我想我的亮点应该是战舰联盟了,毕竟算是自己的亲儿子了,但是我居然不知道该说些什么,支支吾吾的说了些有的没的,以后得这样讲:

buck 发表于 2025-7-5 13:46:04

鱼类指示系统:需要根据两侧鱼类情况与位置情况实时显示鱼类引导线;
舰炮系统:舰炮朝向需要根据当前位置和摄像机朝向按最合适方向旋转;
摄像机系统:研究战舰世界,模拟了其各种模式摄像机逻辑:包括船坞/战斗/炮弹追踪;
炮弹轨迹:前半截近似抛物线,后半截明显下沉,用一个线性函数模拟,不同炮弹配置参数;
瞄准系统:根据瞄准方向和炮弹轨迹,调整炮管高度,让炮弹命中位置与玩家预期一致;
装甲编辑器;
轻量级物理系统:简单刚体物理系统;

buck 发表于 2025-7-5 13:46:20

第二版
这些年我的主要亮点是前5年学习了一个大型多人在线游戏的方方面面,包括技术层面与跟各个部门的合作,包括策划/美术/产品/引擎。后10年作为主程序带领团队做了多种风格的游戏并且全部按时顺利完成。有好几个项目都没有上线,重点说上线的2个

buck 发表于 2025-7-5 13:46:39

战舰联盟
架构方面:实现了lua类系统,通过设置metatable限制全局变量的随意读写,封装pb协议同时连接养成服务器和战斗服务器,代码模块化管理,模块内部使用mvc架构。

buck 发表于 2025-7-5 13:47:11

战斗方面:比较复杂的有鱼雷指示
炮弹优化,一组炮弹使用一个drawcall

炮弹轨迹:前半截近似抛物线,后半截明显下沉,用一个线性函数模拟,不同炮弹配置参数

瞄准系统:根据瞄准方向和炮弹轨迹,调整炮管高度,让炮弹命中位置与玩家预期一致

物理系统其实是一个教训,当时觉得简单,为了轻量级,没有使用phyx或者ode这些开源库自己实现,花了好多时间调试,再来一次一定不会自己造轮子了。

命中预测:以射击方为准,服务器校验(允许一定偏差),被命中方稍微延时做模拟同步,由于炮弹速度不太快,效果良好。

buck 发表于 2025-7-5 13:47:34

Miraibo GO
架构方面:模仿了ue架构,lua代码组织方式类似ue的module

游戏逻辑方面:使用GAS设计技能,移动相关优化(包括减少物理trace,减少同步频率,模拟端不再模拟移动,只做平滑)

buck 发表于 2025-7-5 13:47:53

ue自带寻路系统直接使用会有性能和内存问题,需要在策划能接受的基础上做优化,有时候甚至策划也需要做出设计上的牺牲,这个项目中需要建造基地,基地上面宠物需要移动,需要动态生成navmesh,我们优化方法是兼顾了dynamic modifier和完全dynamic,先生成一份基础数据, 然后在这个基础上进行修改,省去了完全dynamic完全从0开始的计算。
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